之前那篇講內存頻率對游戲影響的文章發了以后,好多老哥在評論區問:時序到底有啥用啊?今天就來整一整這個話題,安排!
內存上的小標簽寫著TT-XX-YY-ZZ那種數字組合就是時序,常見四個數,分別是CL(CAS延遲)、tRCD(行到列延遲)、tRP(行預充電時間)、tRAS(行激活時間),還可能帶個Command Rate,也就是1T/2T。這些參數說白了就是內存各個操作步驟的延遲,單位是時鐘周期,數值越低越好,反應越快。
但注意啊,這玩意兒只是性能指標之一,真正的延遲還得看納秒(ns)級別的實際表現,這個是由頻率和時序一起決定的。打個比方:頻率像車速,時序像剎車距離,都重要。
內存性能主要看兩點:帶寬和延遲。帶寬靠高頻率和多通道提升,但現在游戲基本吃不滿四通道,雙通道夠用了,所以帶寬邊際效應很明顯。反而是內存延遲對游戲幀數影響更直接,而延遲=頻率+時序共同作用的結果。想降低延遲,要么提頻率,要么壓時序。
理論上當然是頻率越高、時序越低越好,但現實很骨感——高頻內存往往時序也高,你自己超頻就知道了,想拉高頻率,基本都得加時序來穩住穩定性。那問題來了:頻率和時序,到底哪個更重要?
這次測試平臺還是老配方:i9-9900K + RTX 2080 Ti,頂配不廢話。內存換成十銓T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB×2,選它是因為頻率主流,適合拿來測時序的影響。
測試設定:鎖死頻率在3000MHz,分別跑三組時序:
- 15-17-17-35
- 16-18-18-38
- 17-19-19-39
再加一組3400MHz 17-19-19-39做對比,看看頻率漲了但時序不變的情況下表現咋樣。
游戲還是挑了上次對內存最敏感的五款:刺客信條:起源中土世界:暗影之戰孤島驚魂5殺手6絕地求生,全部1080P最高畫質,每項測三次,取平均幀和最低幀。
順便提一嘴,十銓這款T-FORCE DELTA RGB屬于電競系列,單條有4GB/8GB/16GB可選,頻率覆蓋2400~3200MHz。其中2400MHz有CL15和CL16兩種,2666MHz是CL15,3000和3200都是CL16。
燈效方面,頂部是120°廣角RGB燈條,默認FORCE FLOW流光效果,支持T-FORCE BLITZ軟件控制,也能聯動華碩、技嘉、微星、華擎家的主板燈效同步,顏值在線。
內存上的小標簽寫著TT-XX-YY-ZZ那種數字組合就是時序,常見四個數,分別是CL(CAS延遲)、tRCD(行到列延遲)、tRP(行預充電時間)、tRAS(行激活時間),還可能帶個Command Rate,也就是1T/2T。這些參數說白了就是內存各個操作步驟的延遲,單位是時鐘周期,數值越低越好,反應越快。
但注意啊,這玩意兒只是性能指標之一,真正的延遲還得看納秒(ns)級別的實際表現,這個是由頻率和時序一起決定的。打個比方:頻率像車速,時序像剎車距離,都重要。
內存性能主要看兩點:帶寬和延遲。帶寬靠高頻率和多通道提升,但現在游戲基本吃不滿四通道,雙通道夠用了,所以帶寬邊際效應很明顯。反而是內存延遲對游戲幀數影響更直接,而延遲=頻率+時序共同作用的結果。想降低延遲,要么提頻率,要么壓時序。
理論上當然是頻率越高、時序越低越好,但現實很骨感——高頻內存往往時序也高,你自己超頻就知道了,想拉高頻率,基本都得加時序來穩住穩定性。那問題來了:頻率和時序,到底哪個更重要?
這次測試平臺還是老配方:i9-9900K + RTX 2080 Ti,頂配不廢話。內存換成十銓T-FORCE Delta DDR4-3000 8GB×2,選它是因為頻率主流,適合拿來測時序的影響。
測試設定:鎖死頻率在3000MHz,分別跑三組時序:
- 15-17-17-35
- 16-18-18-38
- 17-19-19-39
再加一組3400MHz 17-19-19-39做對比,看看頻率漲了但時序不變的情況下表現咋樣。
游戲還是挑了上次對內存最敏感的五款:刺客信條:起源中土世界:暗影之戰孤島驚魂5殺手6絕地求生,全部1080P最高畫質,每項測三次,取平均幀和最低幀。
順便提一嘴,十銓這款T-FORCE DELTA RGB屬于電競系列,單條有4GB/8GB/16GB可選,頻率覆蓋2400~3200MHz。其中2400MHz有CL15和CL16兩種,2666MHz是CL15,3000和3200都是CL16。
燈效方面,頂部是120°廣角RGB燈條,默認FORCE FLOW流光效果,支持T-FORCE BLITZ軟件控制,也能聯動華碩、技嘉、微星、華擎家的主板燈效同步,顏值在線。