從英雄聯(lián)盟到王者榮耀,電競移動化帶來什么?
電競——在幾年前,我們還對這個詞有著不小的陌生來自感。所謂電子競技,在之前乃至現(xiàn)在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現(xiàn)的。
老一輩人覺得玩游戲是“不務正業(yè)”,沉溺其中也許會玩物喪志;而年輕人們則把游戲當做消遣閑暇的方式,娛樂自己,豐富自己除了工作、學習之外的那些時光。
直到2003年,《魔獸爭霸3》的出現(xiàn),為中國人開啟了認識電競的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國選手Moon...這一眾“初代”電競?cè)寺米约旱膶嶋H行動來向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂產(chǎn)品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個人人生道路的方向牌。
時間推進到2012年,由王校長通過收購重組而建立的IG戰(zhàn)隊在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無數(shù)人記住了,在奪冠的那一刻,船神無比激動以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國首個《英雄聯(lián)盟》世界冠軍,在那個LOL還沒擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國的《英雄聯(lián)盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識到了電子競技能為我們帶來的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯(lián)盟》競賽項目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎項讓他們慢慢從鄰居眼中混網(wǎng)吧的市井少年,變成了能夠為國爭光的成功人士。除了聲譽,他們同樣收獲到了財富——不亞于任何主流行業(yè)的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責致已繼續(xù)為夢想奮斗的動力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國家大事”的劑認核年殺威紙際盾愛《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競產(chǎn)品出現(xiàn),越來越多的人開始改變對電競行業(yè)的看法——家長們不再嚴禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業(yè)”的夢想),老師們也大多不再因玩游戲運找跟一置而批評學生,甚至已經(jīng)有學校專門開設(shè)了電子競技專業(yè)。
電競的發(fā)展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無與而這樣的朝陽產(chǎn)業(yè),也在它最火熱的時候遇到了另外一個同樣火熱的產(chǎn)業(yè)——移動游戲。
移動游戲(以下簡稱手游)在2013年進入了大眾視線。由于當時智能手機迅猛發(fā)展,人們對于“隨時娛樂”的需求逐漸增長,越來越多的開發(fā)者逐漸投身于移動產(chǎn)品開發(fā)中。
從最初的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》,到后來的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,當然還有數(shù)不勝數(shù)的國產(chǎn)精品游戲,移動行業(yè)迅速地從0做到了99。
有需求,就有發(fā)展,產(chǎn)品的多元化也讓移動游戲與電競的結(jié)合成為了必然——游戲與電競本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《王者榮耀》,隨機性較大的《爐石傳說》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,以及風格休閑的輕競技游戲《球球大作戰(zhàn)》等作品便逐一問世。
在這些產(chǎn)品的影響下,電競不再必須準備鼠標、鍵盤、電競椅,只需要一臺稱手的移動設(shè)備和一顆想要為移動電競奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說》已經(jīng)有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業(yè)聯(lián)賽(KPL)則正在如火如荼地進行中。越來越多的移動游戲在向電競靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現(xiàn)了“電競態(tài)度”。當然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認為這不算電競,那就大錯特錯啦!
移動端電競首先為用戶規(guī)避了設(shè)備、平臺、配置等方面出現(xiàn)問題的風險,同時并不會像傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游那樣限制用戶的使用地點、時間。上文中提到的“隨時娛樂”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時間和地點與其他用戶展開一場競技。也正是這樣的便捷體驗,給了移動電競產(chǎn)業(yè)無限發(fā)展的可能——有了用戶,有了產(chǎn)品,還愁沒有收益嗎?
移動電競,或者說所有電競項目,由于其產(chǎn)品的特殊性,“一局較量”的時間往往較短,用戶為準備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競技結(jié)果對用戶本身產(chǎn)生的負面影響會較低——輸?shù)粢痪治覀兊膿p失仍然較少。反而在贏得一場競技對決之后,用戶會獲得數(shù)倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來積極的體驗,移動電競產(chǎn)業(yè)還在潛移默化地帶動著直播等其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國際博覽中心成功舉辦,電競作為本屆ChinaJoy上的一大亮點可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國際博覽中心舉行,同時,第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart)和第四屆中國國際動漫及衍生品展覽會(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時,恰逢ChinaJoy迎來十五周年,我們所熟知和期待的電競廠商、電競?cè)藗冇謱⒐簿垡惶茫接懚嘈袠I(yè)互融共生的美好前景,引領(lǐng)我們走進十幾年前不曾想象過的那個不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛者的電競世界中。
電競——在幾年前,我們還對這個詞有著不小的陌生來自感。所謂電子競技,在之前乃至現(xiàn)在的許多人眼里,都只是單純地作為“玩游戲”的代名詞出現(xiàn)的。
老一輩人覺得玩游戲是“不務正業(yè)”,沉溺其中也許會玩物喪志;而年輕人們則把游戲當做消遣閑暇的方式,娛樂自己,豐富自己除了工作、學習之外的那些時光。
直到2003年,《魔獸爭霸3》的出現(xiàn),為中國人開啟了認識電競的第一扇大門——Sky、Infi以及韓國選手Moon...這一眾“初代”電競?cè)寺米约旱膶嶋H行動來向所有人證明,游戲并不僅僅是一種娛樂產(chǎn)品,它能成為,也一定能成為,足以改變一個人人生道路的方向牌。
時間推進到2012年,由王校長通過收購重組而建立的IG戰(zhàn)隊在TI2上拿下了全球總冠軍,也讓無數(shù)人記住了,在奪冠的那一刻,船神無比激動以至于略帶猙獰的臉龐。
同年年底,在LPL5上,WE力克Fnatic奪下了中國首個《英雄聯(lián)盟》世界冠軍,在那個LOL還沒擁有如今這樣的知名度的年代急勝新一尼,WE的奪冠讓中國的《英雄聯(lián)盟》玩家們歌,甚至是所有游戲人都真切意識到了電子競技能為我們帶來的改變。
自LPL5奪冠后,WE接連橫掃了《英雄聯(lián)盟》競賽項目的諸多冠軍頭銜,一連串的獎項讓他們慢慢從鄰居眼中混網(wǎng)吧的市井少年,變成了能夠為國爭光的成功人士。除了聲譽,他們同樣收獲到了財富——不亞于任何主流行業(yè)的收入成為了他們貴款晚沖軍線沙責致已繼續(xù)為夢想奮斗的動力。
今年,Wings勇奪TI6冠軍更是受到了央視的注意,登上了人們眼中“只播國家大事”的劑認核年殺威紙際盾愛《新聞30分》。
隨著《守望先鋒》、《CS:GO》等類型豐富的電競產(chǎn)品出現(xiàn),越來越多的人開始改變對電競行業(yè)的看法——家長們不再嚴禁孩子玩游戲(前提是孩子有著“教練,兩我想打職業(yè)”的夢想),老師們也大多不再因玩游戲運找跟一置而批評學生,甚至已經(jīng)有學校專門開設(shè)了電子競技專業(yè)。
電競的發(fā)展不可謂不蓬勃,作交映屬根使無與而這樣的朝陽產(chǎn)業(yè),也在它最火熱的時候遇到了另外一個同樣火熱的產(chǎn)業(yè)——移動游戲。
移動游戲(以下簡稱手游)在2013年進入了大眾視線。由于當時智能手機迅猛發(fā)展,人們對于“隨時娛樂”的需求逐漸增長,越來越多的開發(fā)者逐漸投身于移動產(chǎn)品開發(fā)中。
從最初的《憤怒的小鳥》、《水果忍者》,到后來的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,當然還有數(shù)不勝數(shù)的國產(chǎn)精品游戲,移動行業(yè)迅速地從0做到了99。
有需求,就有發(fā)展,產(chǎn)品的多元化也讓移動游戲與電競的結(jié)合成為了必然——游戲與電競本就是一家,更何況是受眾更廣的手游呢。
于是,最適合競技的MOBA游戲《虛榮》、《自由之戰(zhàn)》、《王者榮耀》,隨機性較大的《爐石傳說》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》,以及風格休閑的輕競技游戲《球球大作戰(zhàn)》等作品便逐一問世。
在這些產(chǎn)品的影響下,電競不再必須準備鼠標、鍵盤、電競椅,只需要一臺稱手的移動設(shè)備和一顆想要為移動電競奮斗的心。
到目前為止,《爐石傳說》已經(jīng)有了固定的賽事體系,《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》也在年初爆火之后接連舉辦了諸多比賽,而《王者榮耀》的第一屆職業(yè)聯(lián)賽(KPL)則正在如火如荼地進行中。越來越多的移動游戲在向電競靠攏——《影之刃2》、《街籃》等最新手游作品也都在一定程度上體現(xiàn)了“電競態(tài)度”。當然,不能不提的還有斗地主這樣老少皆宜的棋牌游戲,如果你認為這不算電競,那就大錯特錯啦!
移動端電競首先為用戶規(guī)避了設(shè)備、平臺、配置等方面出現(xiàn)問題的風險,同時并不會像傳統(tǒng)PC端網(wǎng)游那樣限制用戶的使用地點、時間。上文中提到的“隨時娛樂”便有著這樣的含義——用戶可以在任何時間和地點與其他用戶展開一場競技。也正是這樣的便捷體驗,給了移動電競產(chǎn)業(yè)無限發(fā)展的可能——有了用戶,有了產(chǎn)品,還愁沒有收益嗎?
移動電競,或者說所有電競項目,由于其產(chǎn)品的特殊性,“一局較量”的時間往往較短,用戶為準備這“一局較量”付出的成本也很低。這使得競技結(jié)果對用戶本身產(chǎn)生的負面影響會較低——輸?shù)粢痪治覀兊膿p失仍然較少。反而在贏得一場競技對決之后,用戶會獲得數(shù)倍于付出成本的正面情緒。除了為用戶帶來積極的體驗,移動電競產(chǎn)業(yè)還在潛移默化地帶動著直播等其他相關(guān)行業(yè)的發(fā)展。
2016第十四屆ChinaJoy于7月28日至7月31日在上海新國際博覽中心成功舉辦,電競作為本屆ChinaJoy上的一大亮點可謂大放異彩。第十五屆ChinaJoy將于2017年7月27日至7月30日在上海新國際博覽中心舉行,同時,第二屆國際智能娛樂硬件展覽會(eSmart)和第四屆中國國際動漫及衍生品展覽會(C.A.W.A.E)也將于同期同地舉辦。屆時,恰逢ChinaJoy迎來十五周年,我們所熟知和期待的電競廠商、電競?cè)藗冇謱⒐簿垡惶茫接懚嘈袠I(yè)互融共生的美好前景,引領(lǐng)我們走進十幾年前不曾想象過的那個不僅屬于游戲人,也屬于所有游戲熱愛者的電競世界中。