做出好游戲的條件,無外乎內(nèi)因和外因。其中內(nèi)因又是根據(jù)。
外因:1、PC的普及和策略游戲在日本的相對(duì)空白。這兩點(diǎn)看似與做游戲沒有關(guān)系,實(shí)際是光榮能夠起家的基礎(chǔ)條件。
2、日本國(guó)民對(duì)正版軟件的支持。試想當(dāng)年新生的光榮若放到今天盜版云集的中國(guó),恐怕早就灰飛煙滅了。
3、泡沫經(jīng)濟(jì)時(shí)期,日本國(guó)民的普遍樂觀情緒促進(jìn)了游戲的開發(fā)銷售。當(dāng)時(shí)正是日本游戲快速崛起的時(shí)代,而今已成衰落態(tài)勢(shì)。
4、日本文化相對(duì)繁榮,這也是不爭(zhēng)的事實(shí)??缑襟w的宣傳作用,促成了很多光榮的死忠。比如歷年的“大河劇”播出,總會(huì)引起一大批人去關(guān)注歷史。當(dāng)然也會(huì)有人選擇玩一玩光榮的游戲,來過一把“當(dāng)當(dāng)信長(zhǎng)的癮”。
內(nèi)因:1就像你說的,立足歷史便是光榮成功的秘訣。歷史題材好做,因?yàn)橛幸粋€(gè)現(xiàn)成的腳本和大量的資料可循,并具有文化的感染力。歷史題材難做,因?yàn)樗枰谧鹬貧v史和保證游戲的娛樂性之間達(dá)成平衡。從這一點(diǎn)上來說,光榮較好地處理了這個(gè)關(guān)系。
2進(jìn)一步說。這可能有賴于日本人的細(xì)膩、認(rèn)真、和集體至上觀念。這對(duì)于做好一款款內(nèi)容相近,但又有所創(chuàng)新的策略游戲而言尤為重要。做游戲絕不是一個(gè)人的事情,更需要團(tuán)隊(duì)的精誠(chéng)合作。我們很多國(guó)產(chǎn)游戲急功近利,內(nèi)容膚淺,雖然也喜歡拿歷史題材說事,但往往流于形式,經(jīng)不起推敲。立足歷史,注意考究,讓玩家有一種能夠融入歷史的參與感,也是光榮成功的秘訣。難怪光榮有那么多死忠。
3注意多款類型游戲的互相配合,"和而不同",充分照顧了不同類型玩家的需要。避免了一條腿走路的情況。比如玩慣了大氣的信長(zhǎng)野望系列,玩家可以考慮玩相對(duì)微觀的太閣立志系列。玩膩了策略養(yǎng)成類型,也可以試著練練無雙系列這樣簡(jiǎn)單爽快的游戲。
4與時(shí)俱進(jìn),更多的平臺(tái)以及線上游戲都迎合了時(shí)代的步伐。最新的戰(zhàn)國(guó)basara在PSP平臺(tái)。還有信長(zhǎng)野望ol大航海時(shí)代ol,讓光榮品牌深入人心。應(yīng)玩家需要及時(shí)推出“威力加強(qiáng)版”也是件討好的事情。
5抓住了以不變應(yīng)萬(wàn)變的真理。光榮近三十年的發(fā)展史。產(chǎn)品眾多,類型廣泛。但是他手上總有幾張牌是不變的。那就是“歷史體裁”“廣泛的受眾”和“耐玩性”。使其有別于歐美的許多快餐游戲。
就說那么多,純屬個(gè)人見解。